Hopiers Kanguru Matematik Çıkar Çıkar Diz Oyunu - Çıkarma İşlemi & Mimari Tasarım | 2 Oyuncu | 2.-3. Sınıf | İlkokul Müfredatına Uyumlu | Eğlenceli Köprü İnşa Oyunu
Ürün Açıklaması:
Belki de sensin! Nasıl ki Mimar Sinan tarihe geçmiş köprüler yaptı, sende onun gibi tarihe geçebilirsin. Tek yapman gereken aşağıda yeni köprüler tasarlamak. Şartları söylüyorum.
Elinizdeki kartları ters şekilde karıştırın 2 kişi arasında 7’şerli dağıtın.Kalan kartları da yan tarafınıza ters şekilde üst üste dizin.
Kartların bir tarafında sayılar, diğer tarafında ise işlemler vat. İşlemleri, sonuçları ile yan yana getirip dizerek tasarımları yapmaya başlayın.
Başlayan oyuncu, elindeki kartlar arasından iki tarafı birbirine eşit olan bir kartı yere koyar. Elinde eşit kart yoksa, bulana kadar çeker.
Sıradaki oyuncu, kartın üzerindeki sayılara yada işlemleri eşit bir kartı, eşitinin yanına koyarak dizmeye devam eder. Sayı katlanana kadar çeker.
Kartları dizerken, iki tarafı eş olanları dik diğerlerini yan dizerek tasarıma şekil verebilirsiniz.
Elindeki kartları bitiren ilk kişi turu kazanır.
Rakip mimarın, elinde kalan kartlardaki sayı ve işlem sonuçları toplanarak ceza puanı olarak yazılır.
Oyunu bu şekilde, belirlediğiniz tur sayısı kadar oynayabilirsiniz.
Kazanan, en iyi mimar ödülünü kapar…
"Çıkarma işlemini köprü inşa ederek öğreten tarihi bir matematik yolculuğu!"
Çıkar Çıkar Diz oyunu, çocukların çıkarma işlemlerini Mimar Sinan'dan ilhamla öğrenmesi için tasarlanmıştır. Tarihe geçecek köprüler tasarlarken matematik becerilerini geliştiren çocuklar, hem eğlenir hem öğrenir!
Oyunun Amacı:
Tarihe geçmek! Amacınız, çıkarma işlemlerini sonuçlarıyla eşleştirerek kartları diziş yapılar oluşturmak ve tüm kartlarını bitirerek "En İyi Mimar" unvanını kazanmak.
Nasıl Oynanır?
Köprü Projesi Başlıyor:
Her oyuncu 7 kart alır. Kalan kartlar ters çevrilerek çekme destesi oluşturulur.
Temel Atma:
Başlayan oyuncu, elindeki eşleşen kartı (Örn: "35" ↔️ "58-26") yere dik olarak yerleştirir.
Köprüyü Genişlet:
Sıradaki oyuncu, masadaki açık uçlardan biriyle eşleşen kartı ekler:
Dik Yerleşim: Eşleşen sayı/işlem (Örn: "35"e "58-26" ekleme).
Yatay Yerleşim: Yeni eşleşme oluşturma (Örn: "58-26"a yeni "32" kartı).
Çek ve Eşleştir:
Eşleşme yoksa, eşleşen kart bulana kadar desteden çekilir.
Kazanan:
Tüm kartlarını ilk bitiren turu kazanır. Rakibin elindeki kartların sayı değerleri toplanıp ceza puanı yazılır.
Öne Çıkan Özellikler
50+ Çift Yönlü Kart: Sayılar (14, 32, 64) ve çıkarma işlemleri (73-51, 87-71, 68-44).
Mimari Özgürlük: Kartları dikey/yatay dizerek köprüler, kuleler tasarlama imkanı.
Okul Müfredatına Tam Uyum: 2.-3. sınıf çıkarma işlemi kazanımları
Strateji Gelişimi: "Hangi kartı şimdi oynamalıyım?" kararıyla planlama becerisi.
Gerçek Tarih Bağlantısı: Mimar Sinan temasıyla kültürel farkındalık.
Çocuklara Faydaları:
Matematik: Çıkarma işlemi pratiği, zihinden hesaplama, büyük sayılar.
Mekânsal Zeka: Kart dizimiyle mimari tasarım, geometrik algı gelişimi.
Stratejik Düşünme: Açık uçları yönetme, uzun vadeli planlama becerisi.
Sosyal Beceriler: İkili rekabet, sıra bekleme, centilmenlik.
Özgüven: "Matematiği kullanarak harika şeyler tasarlayabiliyorum!" duygusu.
Ebeveynlere Faydaları:
Soyut Matematiği Somutlaştırır: "58-26 nedir?" sorusunu kartlarla görselleştirme.
Tarih-Matematik Entegrasyonu: Mimar Sinan örneğiyle disiplinler arası öğrenme.
Kaliteli İkili Zaman: Ebeveyn-çocuk veya kardeş etkileşimi için ideal.
Okul Projelerine Destek: Çıkarma konusunda sınavlara hazırlık.
Teknik Detaylar:
İçerik:
50+ çift taraflı kart (bir yüzü sayı, diğer yüzü çıkarma işlemi)
1 oyun kılavuzu (Türkçe)
Yaş Grubu: 7-8 yaş (İlkokul 2.-3. sınıf)
Oyuncu Sayısı: 2 kişi
Pedagojik Tasarım:
Öğretmen İş Birliği: Zor işlemlere özel kartlar (Örn: 77-42=35, 96-33=63).
Hata Kontrol Mekanizması: Yanlış eşleştirmede "Sonuç neden 32 değil?" sorgulaması.
Aşamalı Zorluk: Basit (21-9) karmaşık (99-45) işlemlerle kademeli öğrenme.
Koleksiyon Tamamlama:
Bu oyunu "Topla Topla Diz" (toplama) ve "Bölüşen Arabalar" (bölme) ile birleştirip 4 işlem seti oluşturun!